인게임 캐릭터를 색깔 원에서 그림으로 바꾸는 작업의 기록. 게임 은 아직 도형으로 돌아간다.

🔴 이 문서는 하다가 알게 된 것을 남기는 자리다. 계획이 아니라 실측이다. 수치(가중치·해상도)는 코드가 정본이라 여기 옮겨 적지 않는다 — scripts/art/ 를 본다.

무엇이 필요한가

캐릭터 한 명당 5클립(idle · run · attack · hurt · down) × 4방향. 좌우를 뒤집어 8방향을 만든다. 상태기계는 이미 코드에 있고(src/anim.ts), 지금 비어 있는 것은 그림뿐이다.

🔴 2026-08-17 파일럿 — 실패했고, 실패가 답을 줬다

엘라 idle 을 4방향으로 뽑아 IPAdapter 가 같은 인물을 붙드는지 보려던 시험이다. 20시트를 뽑기 전에 싸게 사는 정보였다.

결과 1 — 방향이 아예 안 잡힌다

front · three quarter · side · back 을 각각 시켰는데 네 장 모두 정면으로 나왔다. “엄격한 옆모습”, “뒤에서 본” 같은 지시를 그냥 무시한다.

이게 가장 중요한 발견이다. 방향이 안 되면 스프라이트 자체가 성립하지 않는다. 글로 시켜서 될 일이 아니라 자세를 뼈대로 지정해야 한다는 뜻이고, 그래서 받아 둔 ControlNet 이 선택이 아니라 필수가 된다.

결과 2 — IPAdapter 는 이 조합에서 오히려 해로웠다

같은 시드·같은 프롬프트로 끈 판을 같이 뽑아 비교했다.

IPAdapter 켬IPAdapter 끔
배경분홍 무늬로 무너짐흰 배경 유지
의상레퍼런스에서 더 멀어짐레퍼런스에 가까움
얼굴끈 쪽과 눈에 띄는 차이 없음
방향정면정면 (둘 다 실패)

이유는 짐작이 간다. 우리 캐릭터는 이미 외형·얼굴·체형·의상이 글로 강하게 고정돼 있어서 IPAdapter 가 더 얹을 것이 별로 없고, 대신 레퍼런스 그림의 배경과 색조까지 끌고 온다.

⚠️ “IPAdapter 가 나쁘다” 가 아니라 “이 조합에서는 이득이 없었다” 이다. 직전 프로젝트가 성공한 방식은 레퍼런스를 주는 이미지 편집 모델이었고 그건 다른 물건이다.

결과 3 — 대조군을 안 만들면 판정 자체가 불가능하다

첫 시도에는 끈 판이 없었다. 그런데 금발·청록 눈은 프롬프트에도 들어 있어서, 켠 그림에 그게 보인다고 “레퍼런스를 붙들었다” 가 되지 않는다. 끈 판을 뽑고 나서야 두 효과가 갈렸다.

다음에 할 것

  • ControlNet 으로 방향 강제 — 자세 뼈대를 무엇으로 줄지부터 정한다
  • IPAdapter 를 쓸지 다시 판단 — 지금 증거로는 빼는 쪽이 낫다
  • 방향이 잡힌 뒤에야 5클립으로 넓힌다

정해야 할 것

  • 엘라의 병과 — 원거리 마법사로 가면 Wright(만드는 사람)와 안 맞는다
  • 인게임 자산의 노출 상한 — 컨셉 일러 기준(니케)과 별개로 정해야 한다