무엇이 언제 정해졌고 왜 그랬는지 를 날짜 역순으로 남긴다. 설정을 넣는 자리는 설정 접수함 이고, 여기는 그 결과가 쌓이는 곳이다.

여기 적는 것과 안 적는 것

적는 것 — 확정·변경·반려된 결정과 그 이유. 안 적는 것 — 오타 수정, 문장 다듬기, 게임 수치(코드가 정본).

항목마다 쉽게 말하면 한 줄을 붙인다(사장님 확정 2026-08-27). 시간이 지나 다시 봐도 바로 읽히게 하려는 것이다.

2026-08-27

전투는 셋이 함께 한다 — 한 명씩 조종하는 것은 게임의 약속이다

정해진 것 (사장님)“그냥 실제로는 함께 싸우는 건데 편의상 한 명씩 돌아가면서 싸운다고 해.” 설정상 트레스 셋은 게이트 안에서 같이 싸운다.

따라오는 것 — 조종 안 하는 둘이 무적인 것과 교대 쿨다운게임 규칙이지 세계관의 사실이 아니다. 위키에 “왜 둘은 안 맞나”적지 않는다.

Claude 의 제안은 채택되지 않았다“게이트가 밀어내서 한 명만 온전히 서 있다” 로 무적까지 설정으로 설명하자고 냈는데, 사장님이 그러지 않기로 했다. 사장님 쪽이 낫다: 붙였으면 트레스가 “같이 싸우는 셋” 이 아니라 “한 명씩 튀어나오는 셋” 이 되어, 나중에 협동·연계를 그릴 때 그 설정이 발목을 잡았을 것이다.

뜻밖의 이득 — 탱커와 딜러가 설명이 필요 없어졌다. 셋이 같이 싸우면 앞에서 맞아 주는 사람과 피해야 하는 사람이 갈리는 건 파티 전투의 상식이다. Claude 안에서는 “게이트가 자리에 선 사람을 읽는다” 는 억지 설명이 필요했다.

쉽게 말하면 — 셋이 같이 싸우는데 손이 두 개뿐이라 한 명씩 잡는 것이다. 영화로 치면 셋이 싸우는 장면을 카메라가 한 명씩 비추는 것과 같다. 나머지 둘이 안 죽는 이유를 세계관에서 찾을 필요가 없다 — 카메라 밖에 있을 뿐이다.

세계관 1차 확정 — 트레스, 그리고 게이트가 정원을 정한다

정해진 것 (사장님) — 상태창 없음 · 각성은 각자의 사정에 따라 · 게이트는 평행세계의 인과율로 열리지만 인류는 그걸 모른다 · 의뢰를 받아 3인이 토벌 · 게이트가 인간을 외부의 존재로 취급해 넷째부터 억지로 막는다 · 3인의 이름은 트레스(Tres).

Claude 의 첫 제안은 폐기됐다“셋이 한꺼번에 각성한다” 로 3인 편성을 각성 쪽에 묶었는데, 사장님이 각성은 개인, 정원은 게이트로 갈랐다. 사장님 쪽이 낫다: 첫 제안은 각성과 편성이 한 덩어리라 “셋 중 하나가 죽으면” 같은 질문에 전부 걸렸다. 지금은 둘이 분리돼 있어 트레스를 다시 짜도 설정이 안 깨진다.

쉽게 말하면 — 게이트는 인간을 손님으로 안 친다. 밀어낸다. 그 힘이 셋까지는 못 막고 넷째부터 막는다. 그래서 3인 1조가 사람이 정한 규칙이 아니라 게이트가 정한 정원이 됐다. 초능력은 각자 사정으로 따로 생기고, 셋을 묶는 건 게이트 쪽 사정이다.

🔴 남은 충돌 하나 — 셋이 다 들어가는데 게임에서는 왜 한 명씩 싸우고 나머지 둘이 무적인가. Claude 가 “게이트의 배척을 정원만이 아니라 강도로도 쓰자” 는 안을 냈다 (근간 §2). 사장님 판단 대기.

새 세계관의 뼈대를 세웠다 (제안 · 위 항목으로 대체됨)

정해진 것 — 아직 없다. 제안만 올렸다: 새 세계관 근간.

들어온 것 — 사장님이 레퍼런스로 한국 헌터물 설정 카드 한 편을 주고 “근간을 세워봐. 똑같거나 너무 유사하면 안 돼” 라고 했다.

Claude 가 한 것 — 레퍼런스를 뜯어보니 축이 철저히 개인주의였다. 능력도 성장도 화면도 전부 1인분이고 혼자 위로 올라간다. 우리 게임은 구조적으로 그럴 수 없다 — 세 명을 번갈아 조종하는 것이 코어다. 그래서 그 축을 뒤집는 것을 뼈대로 삼았다: 이 세계에서 힘은 1인분으로 존재하지 않는다. 셋이 한꺼번에 각성한다.

거기서 게임의 기존 규칙들이 설정으로 설명된다 — 조종 안 하는 둘이 무적인 것, 교대에 시간이 걸리는 것, 탱커와 딜러가 갈리는 것, 물러나 있어도 누적이 안 풀리는 것.

쉽게 말하면 — 레퍼런스는 “혼자 강해지는 이야기” 인데 우리 게임은 세 명을 번갈아 쓴다. 그대로 베끼면 “세 명인데 왜 한 명씩 나오나” 를 설명할 수가 없다. 그래서 반대로 갔다 — 이 세계에서 초능력은 3인 세트로만 나온다.

의도적으로 안 가져온 것 — 개인 상태창 · 시스템 상점과 화폐 · 등급별 스킬 분류 · 레벨과 경험치 · 각성 세대 구분 · 외부 존재가 세계를 키워 거둔다는 반전 · 그 존재들의 이름 · 레퍼런스의 길드와 적대 세력 이름.

🔴 이름은 짓지 않았다. 08-15 에 적 이름을 지어내고 확정처럼 굳혔던 전례가 있어서 후보만 내놓고 사장님께 넘겼다. 정할 것은 근간 §5 에 있다.

위키를 작업 공간으로 쓰기로 했다

정해진 것 — 사장님이 설정을 넣으면 Claude 가 확인·재검토해서 proposed 로 정리하고, 사장님이 확정하는 순서로 돈다. 입력 경로는 채팅과 위키 둘 다 연다. 변경 이력은 결정 + 쉬운 설명 수준으로 남긴다.

— 지금까지 논의는 docs/handoff/ 에 쌓였는데 그건 개발자용 기술 문서라 사장님이 읽기 어렵고, 위키에는 변경 이력이 아예 0건이었다. 현재 설정이 뭔지는 알 수 있어도 언제·왜 그렇게 됐는지 는 어디에도 없었다.

쉽게 말하면 — 통장에 잔액만 보이고 거래내역이 없던 상태였다. 이제 내역을 적는다.

새로 생긴 것설정 접수함 · 이 문서.

스프라이트 애니메이션 경로를 조사하고 사전 세팅을 했다

정해진 것 — 아직 아무것도 확정 안 했다. 조사와 준비만 했다. 영상 AI 로 캐릭터를 움직이게 만드는 경로(Wan FLF2V)를 집 PC 에서 돌릴 수 있는지 확인했고, 모델 받는 스크립트와 가이드를 만들어 뒀다.

— 지금 인게임 캐릭터는 8방향 정지 그림 한 장씩이고 움직이는 그림이 하나도 없다. 사장님이 보신 영상(에테르 AI)이 정확히 그 자리를 채우는 도구였다.

쉽게 말하면 — 캐릭터가 아직 동상이다. 걷고 때리는 그림을 만드는 방법을 알아봤고, 집 컴퓨터로도 된다는 것까지 확인했다. 실제로 되는지는 집에서 한 판 돌려봐야 안다.

남은 판정 — 그림을 작게 줄였을 때 도트가 프레임마다 떨리는가. 이게 전부를 가른다. 자세한 것은 저장소의 docs/handoff/2026-08-27-wan-flf2v-prep.md.

엘라 도트가 위키 게임에 실렸다

정해진 것엘라 8방향 서 있는 그림이 “지금 해보기” 게임에 들어갔다.

쉽게 말하면 — 이제 게임에서 색깔 네모 대신 엘라가 보인다. 나머지 다섯 명은 아직 네모다.

2026-08-26

세계관을 전면 개편하기로 했다

정해진 것 — 현실 배경 이능력 헌터물로 간다. 게이트가 열리면 들어가서 몬스터와 보스를 잡고, 보상으로 강해져 더 강한 게이트로. 전투 방식은 그대로 둔다.

— 사장님 판단. “게임 내 설정은 다 갈아엎을거야”

쉽게 말하면 — 무대를 통째로 갈아탄다. 싸우는 방식은 안 바뀌고 배경만 바뀐다. 그림과 얼굴은 그대로 쓸 수 있다.

⚠️ 아직 설계가 없다. 기존 세계관 문서는 지우지 않고 그대로 둔다 — 새 설계가 그 자리를 채우기 전까지는 그게 유일한 기록이라서다. 상세는 개편 결정 기록.

캐릭터 도트 만드는 법을 바꿨다

정해진 것 — Blender 3D 경로를 접고, GPT Image 2 로 회전 시트를 한 장 뽑는 방식으로 간다. 엘라로 만든 것을 기준 삼아 나머지 캐릭터도 같은 방식으로.

— 방향마다 따로 그리면 머리색·의상이 흔들린다. 8월 내내 그걸 못 잡았는데, 5방향을 한 장 안에 같이 그리게 하니 구조적으로 사라졌다.

쉽게 말하면 — 다섯 방향을 따로따로 그리게 하니 매번 다른 사람이 나왔다. 한 장에 다섯 방향을 같이 그리라고 하니 해결됐다. 한 명당 1달러 · 한 번이면 끝난다.

2026-08-25

인게임 그림 기준을 낮췄다

정해진 것 — 인게임 도트의 목표 품질을 낮춰 잡았다. 컨셉 일러 수준까지 안 간다.

쉽게 말하면 — 게임 안에서는 캐릭터가 작게 보인다. 그 크기에서 알아보게 하는 것은 얼굴 디테일이 아니라 실루엣·머리색·색 덩어리다. 거기까지만 하고 일정을 태우지 않는다.

2026-08-23

미르를 노출 축으로 확정했다

정해진 것미르 는 니케 기준(revealing) 이다.

— 처음에 의상에 가슴골이 없다 는 이유로 얌전한 쪽에 넣었는데 그게 틀렸다. 미르의 컨셉 문장이 “노출은 하되 무심하게” 라 노출 컨셉이다. 컨셉 문장이 정본이고 의상은 정본이 아니다.

쉽게 말하면“입은 옷을 보고 판단하지 말고, 이 캐릭터가 어떤 사람인지를 보고 판단해라” 는 규칙이 이때 생겼다.

2026-08-17

콘텐츠 수위를 두 축으로 확정했다

정해진 것 — 노출 컨셉 캐릭터는 니케 기준, 아닌 캐릭터는 붕괴 스타레일 기준.

니케 (revealing)스타레일 (covered)
엘라 · 노아 · 미르하루 · 리안 · 세이

— 취향이 아니라 공개 등급으로 고정했다. 둘 다 ESRB T 등급이고 Nudity·Sexual Content 는 양쪽 다 없다. 갈리는 것은 한 낱말(Mild)이다.

쉽게 말하면“어느 정도까지 되냐” 를 말로 정하면 매번 흔들린다. 그래서 실제로 등급을 받은 게임 두 개를 자로 삼았다.

화풍을 하나로 통일했다

정해진 것 — 인게임도 위키 공식 일러스트와 같은 화풍(composite-1) 으로 간다. 같은 날 오전에 갈랐다가 저녁에 다시 합쳤다.

— 인게임용으로 따로 만든 조형을 얹으니 “상의가 민트색에 가까워져 원화 엘라와 인상이 달라졌다”(사장님 지적). 색으로 분리하려다 디자인 자체를 바꿔 버렸다.

쉽게 말하면 — 흰 상의와 흰 치마를 구별시키려고 색을 바꿨더니 다른 캐릭터가 됐다. 색이 아니라 밝기·재질·테두리로 구별하는 게 맞았다.

도트(픽셀아트)로 간다

정해진 것 — 인게임 캐릭터는 픽셀아트. 6~7등신이고 치비(2~3등신)가 아니다.

쉽게 말하면 — 옛날 게임 같은 네모 픽셀 그림으로 간다. 다만 머리 큰 귀여운 비율이 아니라 정상 비율이다.

2026-08-16

문서 양식을 나무위키식으로 정했다

정해진 것 — 문단 번호와 목차는 자동. 본문에 큰제목(#)을 쓰지 않는다. 사장님 요청.

쉽게 말하면 — 나무위키처럼 번호와 목차가 알아서 붙는다. 손으로 안 매겨도 된다.

2026-08-15

위키를 만들고 status 규약을 세웠다

정해진 것 — 모든 문서에 도장을 하나씩 붙인다. proposed(Claude 제안) · confirmed(사장님 승인) · rejected(반려). 🔴 Claude 는 confirmed 를 못 쓴다 — 검사기가 기계로 막는다.

— Claude 가 적 이름 다섯 개(Thrall·Husk·Grafted·Handler·Scion)를 지어내고 확정처럼 문서에 적었다. 코드 매핑까지 붙여놔서 더 그렇게 읽혔고, 사장님이 “니 혼자 동의없이 지어낸거잖아” 로 잡을 때까지 그대로 굳어 있었다.

쉽게 말하면 — Claude 가 제안한 것과 사장님이 정한 것이 문서에서 구별이 안 갔다. 그래서 도장을 만들었고, Claude 손에서 결재 도장을 뺏었다.

위키를 게임 폴더 밖에 두기로 했다

정해진 것 — 위키는 games/ 안이 아니라 저장소 맨 위 wiki/ 에 둔다.

— 사장님 판단: 세계관은 게임보다 오래 간다. 장르가 바뀌어도 남는다.

쉽게 말하면 — 게임은 갈아엎을 수 있지만 세계관은 남는다. 실제로 08-26 에 게임 설정을 통째로 갈아엎기로 했는데, 위키는 그대로 있다.

그전

이 문서는 2026-08-27 에 만들었다. 그 이전 항목은 기존 문서에서 옮겨 적은 것이라 빠진 것이 있을 수 있다. 더 옛날 기록은 저장소의 docs/handoff/ 와 GitHub 편집 역사에 있다.