무엇이 언제 정해졌고 왜 그랬는지 를 날짜 역순으로 남긴다. 설정을 넣는 자리는 설정 접수함 이고, 여기는 그 결과가 쌓이는 곳이다.
여기 적는 것과 안 적는 것
적는 것 — 확정·변경·반려된 결정과 그 이유. 안 적는 것 — 오타 수정, 문장 다듬기, 게임 수치(코드가 정본).
항목마다 쉽게 말하면 한 줄을 붙인다(사장님 확정 2026-08-27). 시간이 지나 다시 봐도 바로 읽히게 하려는 것이다.
2026-09-05
게임 이름과 심연의 호칭 확정
정해진 것 (사장님) — 게임 이름은 심연을 향해 소리쳐, 영문은 Yelling into the abyss!. 세계관의 기존 “게이트”는 심연으로 부른다.
유지되는 것 — 평행세계의 인과율 · 이유를 모르는 인류 · 의뢰에 따른 3인 토벌 · 인간을 외부의 존재로 취급해 넷째부터 막는 정원. 정본의 성질은 하나도 바꾸지 않았다.
쉽게 말하면 — 같은 세계와 같은 규칙에 새 이름을 붙였다. 폴더와 “지금 해보기” 주소는 그대로다.
아래 위키 기록의 설명도 현재 호칭으로 맞췄다. 인용 원문과 docs/handoff/·docs/research/의 과거 기록은 보존한다.
2026-08-27
세계관의 첫 그림이 생겼다 — 트레스 둘, 심연 앞과 밖
받은 것 (사장님) — 키 비주얼 두 장. 1조(심연 앞의 하루 · 리안 · 세이)와 2조(심연 밖의 노아 · 엘라 · 미르). 둘 다 근간 문서에 걸었다 — 1조는 맨 위, 2조는 §6 트레스 둘 자리에.
✅ 2조는 두 판 중 비 오는 쪽이 채택됐다 (사장님이 그 판을 지목). 창밖의 보라색 불빛이 심연이라, 그 한 점이 “심연이 열려 있는 동안의 쉬는 시간” 을 만든다. 넓은 컷은 그 점이 잘 안 읽혀 기각했고, 기각본은 지우지 않고 남겼다.
🔴 여기서 안 정한 것이 하나 나왔다 — 심연이 한 번에 몇 개나 열리나. 두 장을 같은 밤으로 읽으면 하나여도 되고, 두 조가 각각 다른 심연에 간다면 여럿이어야 한다. Claude 가 처음에 “하나만 열리는 것이 아니다” 라고 단정해 적었다가 되돌렸다 — 그림에서 설정을 지어낸 것이었다. 접수함 으로 보냈다.
왜 근간에 걸었나 — 글로만 있던 것이 그림으로 왔다. 1조 그림에는 심연이 열린다(뒤의 고리)와 셋이 같이 들어간다(앞의 셋)가 다 들어 있어, 오늘 확정한 “전투는 셋이 함께 한다” 를 설명 없이 보여 준다. 2조 그림은 싸우지 않는 시간을 보여 준다 — 짐가방, 구급함, 켜 둔 노트북, 창밖의 도시.
두 장이 §6 의 표를 그대로 그린다 — 1조는 하루가 장비로 막고, 2조는 노아가 몸으로 막는다. 실제로 노아만 여섯 중 유일하게 운동복 차림에 무기가 없다.
⚠️ 여섯의 도트 의상과 이어진다. 🔴 다만 위키에 걸린 원화(전신·포트레이트)는 아직 옛 의상이다.
쉽게 말하면 — 지금까지 이 세계는 글로만 있었다. 이제 “이런 데서 이런 여섯이 싸우고, 안 싸울 때는 이렇게 지낸다” 를 두 장으로 보여 줄 수 있게 됐다.
에셋 원본을 다시 세어 봤다 — 두 장이 밖에 있었다
Claude 가 한 것 — GPT 가 만든 원본 전부를 sha256 으로 레포와 대조했다. 세 장이 안 들어와 있었다 — 하루 도트 네 번째 판과 키 비주얼 두 장. 전부 보관했다.
⚠️ 셋째 장은 도구를 만든 뒤에 잡혔다. 2조 그림이 이 작업 도중에 생겼는데, 손으로 세던 단계에서는 못 봤고 스크립트를 돌리니 바로 나왔다. 도구가 필요했다는 증거다.
왜 놓쳤나 — 원본은 사장님 PC 의 로컬 폴더에만 생기고 GPT 는 새로 만들었다고
알려 주지 않는다. 파일 이름이 exec-<uuid>.png 라 눈으로는 새것을 못 가린다.
그 폴더는 기기 로컬이라 못 챙기면 집 PC 에서는 아예 없는 그림이 된다.
막은 방법 — scripts/art/audit-pixel-source.py 를 뒀다. 다음부터는 한 줄로 확인한다.
⚠️ 자동으로 복사하지는 않는다 — 그 폴더에 다른 프로젝트 그림이 섞여 있어서다
(실제로 D102 마스코트·상품 상세·과자 봉지 목업까지 71장이 있었다).
쉽게 말하면 — 그림이 사장님 PC 안에만 있으면 집에 가면 없는 그림이다. 빠진 게 있는지 세어 주는 도구를 만들어 뒀다.
하루의 수위 축을 뒤집었다 — 스타레일 → 니케
정해진 것 (사장님) — “하루의 수위축은 지금 이미지를 기준으로 변경해.
(원본 일러 이미지도 바꿀거야.)” 하루 는 이제 니케 기준(revealing) 이다.
왜 걸렸던 건가 — 새 도트가 열린 재킷 + 검정 뷔스티에라 가슴골이 드러나는데,
하루는 covered 로 등재돼 있었고 코드 주석에 “갑옷이 목까지 올라온다. 여섯 중 가장 덮는 쪽”
이라고 적혀 있었다. Claude 가 세 안(축을 옮긴다 / 상의를 덮어 다시 뽑는다 / 원화를 바꾼다)을
올렸고 사장님이 ①과 ③을 같이 골랐다.
🔴 미르 규칙을 깬 것이 아니다 — 2026-08-23 에 “옷이 아니라 컨셉이 정본” 이라고 정했는데, 그 규칙이 막는 것은 컨셉은 그대로인데 옷만 보고 판단하는 것이다. 이번엔 사장님이 원화까지 갈아 끼우는 중이라 옷이 아니라 컨셉이 옮겨 간 것이다.
따라온 것 셋:
- 여섯 중 가장 덮는 쪽은 이제 세이 다.
- 노아 와의 대비축은 안 깨진다. 갈랐던 것은 덮는 면적이 아니라 장비를 믿느냐 몸을 믿느냐였고, 새 도트에도 방패·장갑·하네스가 그대로 있다.
- 🔴 코드의
props는 아직 옛 의상이다 — 축만 열렸고 프롬프트는 안 갔다. 지금 하루를 재생성하면 옛 하루가 나온다. 새 원화를 뽑을 때 같이 간다.
남은 것 — 새 원화 · 무기(원화는 짧은 검, 도트는 망치).
쉽게 말하면 — 하루의 옷 설계가 바뀌었다. “목까지 덮는 사람” 이라는 전제가 사라졌으니, 그 전제로 매겨 뒀던 수위 등급도 같이 옮긴 것이다. 막는 사람이라는 성격은 그대로다.
리안의 옷 색을 네이비로 확정했다 — 도트가 정본이다
정해진 것 (사장님) — “도트화 이미지로 옷 컬러를 보고 바꿔. 지금 일러스트 원화는 죄다 핑크색이야. 머리부터 옷까지.” 재킷 네이비, 하의 밝은 데님. 머리는 분홍 그대로다.
세어 보니 지적이 정확했다 — 인물 픽셀만 세어 차가운 색이 얼마나 있나를 봤다: 원화 0.1 % · 핑크 재킷 도트 0.0 % · 네이비 도트 31.3 %. 앞의 둘은 사실상 단색이다.
🔴 원인이 코드에 자백으로 남아 있었다. 프롬프트 주석에 “cream 이라고 적었는데 네 시드 내내 분홍으로 나왔다 — 나온 쪽에 맞춰 적는다” 라고 쓰여 있었다. 모델이 밀어붙인 색을 스펙으로 굳힌 것이고, 그렇게 굳은 분홍이 원화에까지 갔다. 지금은 반대로 간다 — 도트가 스펙이고 프롬프트가 따라간다.
⚠️ 위키에 걸린 리안 원화 두 장은 이제 스펙과 어긋난다. 프롬프트는 갈았으니 다음에 뽑으면 네이비다.
쉽게 말하면 — 분홍 위에 분홍을 입히면 분홍 머리가 안 보인다. 재킷을 남색으로 내리니 분홍 머리가 비로소 눈에 띈다. 색을 뺀 게 아니라 살린 것이다.
리안의 긴 머리 판을 바리에이션으로 등재했다
정해진 것 (사장님) — “리안의 긴머리 이미지도 추가해. (이후 바리에이션으로 쓸거)”
정본은 트윈테일 그대로다. 긴 머리는 나중에 쓸 재료로 리안 문서에 나란히 걸어 뒀고, 회전 시트·인게임 자산은 여기서 파생하지 않는다.
쉽게 말하면 — 같은 캐릭터의 다른 머리 모양을 미리 받아 서랍에 넣어 둔 것이다. 게임에 들어갈 리안이 바뀐 것은 아니다.
여섯 명을 새 배경으로 다시 썼다 — 트레스 둘로 갈렸다
정해진 것 (사장님) — 캐릭터 이름과 직업(병과)은 그대로 간다. 그림도 그대로다. 그 사이를 메운 서술이 Claude 의 제안이다.
Claude 가 한 것 — 여섯 그림을 실제로 보고, 코드(characters.ts)와 인수인계 문서에서
확정된 병과를 확인한 뒤 인물 문서 여섯 장을 새 배경으로 다시 썼다.
병과를 세어 보니 정확히 2명씩이었다 — 방벽 둘 · 근접 둘 · 원거리 둘. 그래서 트레스 둘로 갈랐다. 지어낸 게 아니라 이미 있던 것을 읽은 것이다.
쉽게 말하면 — 여섯을 어떻게 나눌지 고민할 필요가 없었다. 사장님이 직업을 정해 둔 순간 이미 3+3 으로 갈라져 있었다. 각 조에 앞에서 막는 사람 · 붙어서 치는 사람 · 멀리서 치는 사람이 하나씩이다.
🔴 지적 셋을 보고했다:
- 노아만 그림과 병과가 어긋난다 — 여섯 중 유일하게 무기도 방어구도 없는 운동복 차림인데 병과가 방벽이다. 지우지 말고 살리는 안을 냈다: 이능력이 몸 자체에 걸려 장비가 필요 없다. 그러면 하루(장비로 막는다)와 노아(몸으로 막는다)가 정반대 방벽 둘이 되어 낭비가 아니게 된다.
- 콜사인 여섯이 전부 개편 전 부대의 직책명이다. 특히
Cinder(시신을 태우는 자리)와Outrider(척후)는 뜻이 사라졌거나 병과와 안 맞는다. 이름은 짓지 않고 물음만 남겼다. - 위키가 미르·노아를 “후열” 로 적어 두고 있었다 — 낡은 것이다. 2026-08-26 인수인계가 미르(근접)·노아(방벽) 로 정했고 그쪽을 따랐다.
전투는 셋이 함께 한다 — 한 명씩 조종하는 것은 게임의 약속이다
정해진 것 (사장님) — “그냥 실제로는 함께 싸우는 건데 편의상 한 명씩 돌아가면서 싸운다고 해.” 설정상 트레스 셋은 심연 안에서 같이 싸운다.
따라오는 것 — 조종 안 하는 둘이 무적인 것과 교대 쿨다운은 게임 규칙이지 세계관의 사실이 아니다. 위키에 “왜 둘은 안 맞나” 를 적지 않는다.
Claude 의 제안은 채택되지 않았다 — “심연이 밀어내서 한 명만 온전히 서 있다” 로 무적까지 설정으로 설명하자고 냈는데, 사장님이 그러지 않기로 했다. 사장님 쪽이 낫다: 붙였으면 트레스가 “같이 싸우는 셋” 이 아니라 “한 명씩 튀어나오는 셋” 이 되어, 나중에 협동·연계를 그릴 때 그 설정이 발목을 잡았을 것이다.
뜻밖의 이득 — 탱커와 딜러가 설명이 필요 없어졌다. 셋이 같이 싸우면 앞에서 맞아 주는 사람과 피해야 하는 사람이 갈리는 건 파티 전투의 상식이다. Claude 안에서는 “심연이 자리에 선 사람을 읽는다” 는 억지 설명이 필요했다.
쉽게 말하면 — 셋이 같이 싸우는데 손이 두 개뿐이라 한 명씩 잡는 것이다. 영화로 치면 셋이 싸우는 장면을 카메라가 한 명씩 비추는 것과 같다. 나머지 둘이 안 죽는 이유를 세계관에서 찾을 필요가 없다 — 카메라 밖에 있을 뿐이다.
세계관 1차 확정 — 트레스, 그리고 심연이 정원을 정한다
정해진 것 (사장님) — 상태창 없음 · 각성은 각자의 사정에 따라 · 심연은 평행세계의 인과율로 열리지만 인류는 그걸 모른다 · 의뢰를 받아 3인이 토벌 · 심연이 인간을 외부의 존재로 취급해 넷째부터 억지로 막는다 · 3인의 이름은 트레스(Tres).
Claude 의 첫 제안은 폐기됐다 — “셋이 한꺼번에 각성한다” 로 3인 편성을 각성 쪽에 묶었는데, 사장님이 각성은 개인, 정원은 심연로 갈랐다. 사장님 쪽이 낫다: 첫 제안은 각성과 편성이 한 덩어리라 “셋 중 하나가 죽으면” 같은 질문에 전부 걸렸다. 지금은 둘이 분리돼 있어 트레스를 다시 짜도 설정이 안 깨진다.
쉽게 말하면 — 심연은 인간을 손님으로 안 친다. 밀어낸다. 그 힘이 셋까지는 못 막고 넷째부터 막는다. 그래서 3인 1조가 사람이 정한 규칙이 아니라 심연이 정한 정원이 됐다. 초능력은 각자 사정으로 따로 생기고, 셋을 묶는 건 심연 쪽 사정이다.
🔴 남은 충돌 하나 — 셋이 다 들어가는데 게임에서는 왜 한 명씩 싸우고 나머지 둘이 무적인가. Claude 가 “심연의 배척을 정원만이 아니라 강도로도 쓰자” 는 안을 냈다 (근간 §2). 사장님 판단 대기.
새 세계관의 뼈대를 세웠다 (제안 · 위 항목으로 대체됨)
정해진 것 — 아직 없다. 제안만 올렸다: 새 세계관 근간.
들어온 것 — 사장님이 레퍼런스로 한국 헌터물 설정 카드 한 편을 주고 “근간을 세워봐. 똑같거나 너무 유사하면 안 돼” 라고 했다.
Claude 가 한 것 — 레퍼런스를 뜯어보니 축이 철저히 개인주의였다. 능력도 성장도 화면도 전부 1인분이고 혼자 위로 올라간다. 우리 게임은 구조적으로 그럴 수 없다 — 세 명을 번갈아 조종하는 것이 코어다. 그래서 그 축을 뒤집는 것을 뼈대로 삼았다: 이 세계에서 힘은 1인분으로 존재하지 않는다. 셋이 한꺼번에 각성한다.
거기서 게임의 기존 규칙들이 설정으로 설명된다 — 조종 안 하는 둘이 무적인 것, 교대에 시간이 걸리는 것, 탱커와 딜러가 갈리는 것, 물러나 있어도 누적이 안 풀리는 것.
쉽게 말하면 — 레퍼런스는 “혼자 강해지는 이야기” 인데 우리 게임은 세 명을 번갈아 쓴다. 그대로 베끼면 “세 명인데 왜 한 명씩 나오나” 를 설명할 수가 없다. 그래서 반대로 갔다 — 이 세계에서 초능력은 3인 세트로만 나온다.
의도적으로 안 가져온 것 — 개인 상태창 · 시스템 상점과 화폐 · 등급별 스킬 분류 · 레벨과 경험치 · 각성 세대 구분 · 외부 존재가 세계를 키워 거둔다는 반전 · 그 존재들의 이름 · 레퍼런스의 길드와 적대 세력 이름.
🔴 이름은 짓지 않았다. 08-15 에 적 이름을 지어내고 확정처럼 굳혔던 전례가 있어서 후보만 내놓고 사장님께 넘겼다. 정할 것은 근간 §5 에 있다.
위키를 작업 공간으로 쓰기로 했다
정해진 것 — 사장님이 설정을 넣으면 Claude 가 확인·재검토해서 proposed 로 정리하고,
사장님이 확정하는 순서로 돈다. 입력 경로는 채팅과 위키 둘 다 연다.
변경 이력은 결정 + 쉬운 설명 수준으로 남긴다.
왜 — 지금까지 논의는 docs/handoff/ 에 쌓였는데 그건 개발자용 기술 문서라
사장님이 읽기 어렵고, 위키에는 변경 이력이 아예 0건이었다. 현재 설정이 뭔지는 알 수 있어도
언제·왜 그렇게 됐는지 는 어디에도 없었다.
쉽게 말하면 — 통장에 잔액만 보이고 거래내역이 없던 상태였다. 이제 내역을 적는다.
새로 생긴 것 — 설정 접수함 · 이 문서.
스프라이트 애니메이션 경로를 조사하고 사전 세팅을 했다
정해진 것 — 아직 아무것도 확정 안 했다. 조사와 준비만 했다. 영상 AI 로 캐릭터를 움직이게 만드는 경로(Wan FLF2V)를 집 PC 에서 돌릴 수 있는지 확인했고, 모델 받는 스크립트와 가이드를 만들어 뒀다.
왜 — 지금 인게임 캐릭터는 8방향 정지 그림 한 장씩이고 움직이는 그림이 하나도 없다. 사장님이 보신 영상(에테르 AI)이 정확히 그 자리를 채우는 도구였다.
쉽게 말하면 — 캐릭터가 아직 동상이다. 걷고 때리는 그림을 만드는 방법을 알아봤고, 집 컴퓨터로도 된다는 것까지 확인했다. 실제로 되는지는 집에서 한 판 돌려봐야 안다.
남은 판정 — 그림을 작게 줄였을 때 도트가 프레임마다 떨리는가. 이게 전부를 가른다.
자세한 것은 저장소의 docs/handoff/2026-08-27-wan-flf2v-prep.md.
엘라 도트가 위키 게임에 실렸다
정해진 것 — 엘라 8방향 서 있는 그림이 “지금 해보기” 게임에 들어갔다.
쉽게 말하면 — 이제 게임에서 색깔 네모 대신 엘라가 보인다. 나머지 다섯 명은 아직 네모다.
2026-08-26
세계관을 전면 개편하기로 했다
정해진 것 — 현실 배경 이능력 헌터물로 간다. 심연이 열리면 들어가서 몬스터와 보스를 잡고, 보상으로 강해져 더 강한 심연으로. 전투 방식은 그대로 둔다.
왜 — 사장님 판단. “게임 내 설정은 다 갈아엎을거야”
쉽게 말하면 — 무대를 통째로 갈아탄다. 싸우는 방식은 안 바뀌고 배경만 바뀐다. 그림과 얼굴은 그대로 쓸 수 있다.
⚠️ 아직 설계가 없다. 기존 세계관 문서는 지우지 않고 그대로 둔다 — 새 설계가 그 자리를 채우기 전까지는 그게 유일한 기록이라서다. 상세는 개편 결정 기록.
캐릭터 도트 만드는 법을 바꿨다
정해진 것 — Blender 3D 경로를 접고, GPT Image 2 로 회전 시트를 한 장 뽑는 방식으로 간다. 엘라로 만든 것을 기준 삼아 나머지 캐릭터도 같은 방식으로.
왜 — 방향마다 따로 그리면 머리색·의상이 흔들린다. 8월 내내 그걸 못 잡았는데, 5방향을 한 장 안에 같이 그리게 하니 구조적으로 사라졌다.
쉽게 말하면 — 다섯 방향을 따로따로 그리게 하니 매번 다른 사람이 나왔다. 한 장에 다섯 방향을 같이 그리라고 하니 해결됐다. 한 명당 1달러 · 한 번이면 끝난다.
2026-08-25
인게임 그림 기준을 낮췄다
정해진 것 — 인게임 도트의 목표 품질을 낮춰 잡았다. 컨셉 일러 수준까지 안 간다.
쉽게 말하면 — 게임 안에서는 캐릭터가 작게 보인다. 그 크기에서 알아보게 하는 것은 얼굴 디테일이 아니라 실루엣·머리색·색 덩어리다. 거기까지만 하고 일정을 태우지 않는다.
2026-08-23
미르를 노출 축으로 확정했다
정해진 것 — 미르 는 니케 기준(revealing) 이다.
왜 — 처음에 의상에 가슴골이 없다 는 이유로 얌전한 쪽에 넣었는데 그게 틀렸다. 미르의 컨셉 문장이 “노출은 하되 무심하게” 라 노출 컨셉이다. 컨셉 문장이 정본이고 의상은 정본이 아니다.
쉽게 말하면 — “입은 옷을 보고 판단하지 말고, 이 캐릭터가 어떤 사람인지를 보고 판단해라” 는 규칙이 이때 생겼다.
2026-08-17
콘텐츠 수위를 두 축으로 확정했다
정해진 것 — 노출 컨셉 캐릭터는 니케 기준, 아닌 캐릭터는 붕괴 스타레일 기준.
왜 — 취향이 아니라 공개 등급으로 고정했다. 둘 다 ESRB T 등급이고
Nudity·Sexual Content 는 양쪽 다 없다. 갈리는 것은 한 낱말(Mild)이다.
쉽게 말하면 — “어느 정도까지 되냐” 를 말로 정하면 매번 흔들린다. 그래서 실제로 등급을 받은 게임 두 개를 자로 삼았다.
화풍을 하나로 통일했다
정해진 것 — 인게임도 위키 공식 일러스트와 같은 화풍(composite-1) 으로 간다.
같은 날 오전에 갈랐다가 저녁에 다시 합쳤다.
왜 — 인게임용으로 따로 만든 조형을 얹으니 “상의가 민트색에 가까워져 원화 엘라와 인상이 달라졌다”(사장님 지적). 색으로 분리하려다 디자인 자체를 바꿔 버렸다.
쉽게 말하면 — 흰 상의와 흰 치마를 구별시키려고 색을 바꿨더니 다른 캐릭터가 됐다. 색이 아니라 밝기·재질·테두리로 구별하는 게 맞았다.
도트(픽셀아트)로 간다
정해진 것 — 인게임 캐릭터는 픽셀아트. 6~7등신이고 치비(2~3등신)가 아니다.
쉽게 말하면 — 옛날 게임 같은 네모 픽셀 그림으로 간다. 다만 머리 큰 귀여운 비율이 아니라 정상 비율이다.
2026-08-16
문서 양식을 나무위키식으로 정했다
정해진 것 — 문단 번호와 목차는 자동. 본문에 큰제목(#)을 쓰지 않는다. 사장님 요청.
쉽게 말하면 — 나무위키처럼 번호와 목차가 알아서 붙는다. 손으로 안 매겨도 된다.
2026-08-15
위키를 만들고 status 규약을 세웠다
정해진 것 — 모든 문서에 도장을 하나씩 붙인다.
proposed(Claude 제안) · confirmed(사장님 승인) · rejected(반려).
🔴 Claude 는 confirmed 를 못 쓴다 — 검사기가 기계로 막는다.
왜 — Claude 가 적 이름 다섯 개(Thrall·Husk·Grafted·Handler·Scion)를 지어내고 확정처럼 문서에 적었다. 코드 매핑까지 붙여놔서 더 그렇게 읽혔고, 사장님이 “니 혼자 동의없이 지어낸거잖아” 로 잡을 때까지 그대로 굳어 있었다.
쉽게 말하면 — Claude 가 제안한 것과 사장님이 정한 것이 문서에서 구별이 안 갔다. 그래서 도장을 만들었고, Claude 손에서 결재 도장을 뺏었다.
위키를 게임 폴더 밖에 두기로 했다
정해진 것 — 위키는 games/ 안이 아니라 저장소 맨 위 wiki/ 에 둔다.
왜 — 사장님 판단: 세계관은 게임보다 오래 간다. 장르가 바뀌어도 남는다.
쉽게 말하면 — 게임은 갈아엎을 수 있지만 세계관은 남는다. 실제로 08-26 에 게임 설정을 통째로 갈아엎기로 했는데, 위키는 그대로 있다.
그전
이 문서는 2026-08-27 에 만들었다. 그 이전 항목은 기존 문서에서 옮겨 적은 것이라
빠진 것이 있을 수 있다. 더 옛날 기록은 저장소의 docs/handoff/ 와 GitHub 편집 역사에 있다.