전열 셋(하루 · 리안 · 세이)은 각자 스킬을 하나씩 가진다. 조종 중인 한 명만 쓸 수 있다. 다른 스킬을 쓰려면 그 사람으로 바꿔야 한다.

🔴 이 문서는 제안이다. 고칠 곳을 고쳐 주시면 코드에 반영한다. 수치(쿨다운 초·피해량·범위)는 여기 안 적는다 — 정본은 코드이고, 여기 옮기면 갈라진다. 대신 무엇을 · 왜 · 언제를 적는다. 그 셋이 바뀌면 수치도 따라 바뀐다.

🔴 미조작 파티원은 무적이다 (2026-08-17)

조종 중인 한 명만 피해를 받는다. 대기 중인 둘은 필드에 표시되지 않고 맞지 않는다.

이 한 줄이 전환의 의미를 바꾼다 — 전환은 이제 “누구로 싸울까” 이면서 동시에 “누구의 체력을 쓸까” 가 된다. 파티가 하나의 큰 체력 덩어리가 아니라 순서대로 쓰는 세 개의 목숨이 되고, 체력이 닳으면 다른 사람으로 넘기는 것이 정상 흐름이다.

⚠️ 무적은 회복이 아니다. 벤치에 있는 동안 안 맞을 뿐, 조종하던 시절에 닳은 체력은 그대로 남는다. 되돌리는 수단은 여전히 상자와 물약뿐이다.

이 규칙이 예전 장치 하나를 대체했다. 전에는 “탱커를 조종하면 파티 전체가 탱커의 저항을 빌려 쓴다” 가 있었는데, 벤치가 아예 안 맞게 되면서 가리킬 대상이 없어져 코드에서 지웠다. 탱커로 바꿀 이유는 남아 있다 — 다만 근거가 “남을 지킨다” 에서 “피할 수 없는 것을 내가 대신 맞되 훨씬 덜 아프다” 로 바뀌었다.

🔴 기믹은 탱커가 맞고 딜러가 피한다 (2026-08-17)

광역기(기믹) 앞에서 셋의 할 일이 아예 다르다.

  • 탱커는 맞아 주는 사람이다. 기믹 피해를 크게 덜어내고, 아무리 맞아도 누적되지 않는다.
  • 딜러는 피하는 사람이다. 피하면 아무 피해도 없다. 대신 못 피한 것이 쌓이면 받는 피해가 계속 올라간다 — 기믹만이 아니라 그 뒤에 맞는 모든 것이 더 아파진다.

그래서 기믹을 연달아 흘리면 잡몹한테 죽기 시작한다. 그게 “탱커로 바꿔라” 의 압력이다.

⚠️ 쌓인 것은 피해야만 풀린다. 다음 기믹을 실제로 피하면 0이 된다. 벤치에 숨어 있는 것은 회피가 아니라서 풀리지 않는다 — 안 그러면 기믹마다 전환만 해서 대가를 지울 수 있다. 누가 얼마나 쌓였는지는 아래쪽 초상 칩에 표시된다.

수치는 코드가 정본이다(src/sim/stats.ts, src/data/classes.ts).

전투 스타일 — 셋이 다르게 싸운다 (2026-08-17)

사거리공격력공격 속도방어력
탱커캐릭터가 정한다(근접/원거리)딜러보다 낮다느리다딜러보다 최소 절반 이상 높다
원거리 딜러원거리 고정낮다가장 빠르다가장 낮다
근거리 딜러근접 고정가장 높다느리다중간

🔴 2026-08-17 이전에는 근거리가 공격력도 최고이고 공격 속도도 최고였다. 그러면 원거리를 고를 이유가 사거리밖에 없어서 “셋이 다른 게임처럼 느껴진다” 가 성립하지 않는다. 속도 축을 원거리로 넘기고 근거리는 한 방으로 갚게 바꿨다.

수치는 코드가 정본이다(src/data/classes.ts). 다만 위 부등호는 검사로 잠겨 있어서 밸런스를 잡다가 축이 뒤집히면 테스트가 먼저 실패한다.

셋이 서로 다른 모양으로 때린다 (2026-08-17)

능력치만 다르면 “숫자가 다른 같은 캐릭터”다. 피해가 닿는 모양이 달라야 손에서 다르게 느껴진다.

모양뜻
하루 · Bulwark주변방향을 안 본다. 붙은 것을 사방으로 쳐낸다
리안 · Culler방사형바라보는 쪽 부채꼴. 뒤쪽은 안 맞는다 — 어디를 보고 서느냐가 결정이 된다
세이 · Marksman투사체실제로 날아간다. 쏜 순간이 아니라 닿는 순간 맞는다

🔴 세이의 공격은 예전에 즉발이었다. 화면에서만 뭔가 날아가는 척했고 피해는 쏘는 순간 이미 들어가 있었다. 지금은 진짜로 날아가므로 적이 움직이면 빗나갈 수 있다 — 원거리가 공짜가 아니게 하는 대가이고, 그래서 “맞히는 감각”이 생긴다.

🔴 모양은 병과가 아니라 캐릭터가 고른다. 원거리 딜러는 원거리로, 근거리 딜러는 근접으로 고정되지만, 탱커만 근/원을 자유롭게 고른다. 하루는 근접을 골랐다 — 다음 탱커가 원거리를 골라도 규칙 위반이 아니다.

벤치에 두는 것도 결정이다 — 미조작 패시브 (2026-08-17)

무적 규칙만 있으면 벤치에 두는 데 아무 대가가 없다. 그러면 “누구로 싸울까”는 결정이지만 “누구를 벤치에 둘까”는 결정이 아니다. 패시브가 그 반대편을 만든다.

패시브벤치에 있을 때 파티가 얻는 것
하루엄호더 단단해진다
리안길잡이더 아프게 때린다
세이조준 보조더 잘 맞고 급소가 더 자주 난다

셋이 늘 같이 다니므로 언제나 정확히 둘이 켜져 있다. 누군가로 전환한다는 것은 그 사람의 패시브를 끄는 것이기도 하다 — 그게 전환의 대가다.

⚠️ 쓰러진 사람은 패시브를 못 준다. 안 그러면 죽는 것이 무해해진다. ⚠️ 광역기 저항에는 얹히지 않는다. 광역기는 스탯 검사가 아니라 회피/전환 기믹이라 스탯으로 무르게 하면 축이 죽는다.

아직 안 만든 것

  • 액티브 스킬 3종 — 아래에 설계만 있고 코드에는 없다. 버튼 하나, 조종 중인 사람만
  • 일자형 공격 — 모양은 코드에 있으나 지금 쓰는 캐릭터가 없다(세이의 스킬이 이 모양이다)
  • 투사체 관통 — 지금은 처음 닿는 하나에 맞고 사라진다

왜 스킬을 넣나

지금 이 게임은 공격이 전부 자동이라 플레이어가 하는 일이 이동과 전환 둘뿐이다. 그래서 “셋이 서로 다른 게임처럼 느껴지는가” 라는 질문에 답할 수단이 약하다.

스킬은 그 답을 만들되, 전환을 대체하지 않고 전환에 얹는다. 버튼은 하나이고 그 버튼의 뜻은 지금 조종 중인 사람이 누구냐에 따라 달라진다. 그래서 “무엇을 쓸까” 를 고르는 것이 곧 “누구로 바꿀까” 가 된다.

셋의 공통 원리 — 숫자가 아니라 공간을 바꾼다

세 스킬 모두 적을 더 아프게 하는 것이 아니라 전장의 모양을 바꾼다.

이 게임의 설계 정본이 공간 · 탐지 · 이동 · 압축 · 위험도 이고, 광역기도 “피하거나 막아야 하는” 공간 기믹이다. 스킬을 같은 언어로 만들면 이미 있는 규칙과 맞물린다 — 새로 외울 것이 늘지 않는다.

무엇을 바꾸나언제 쓰나
하루앞을 막는 면을 잠깐 세운다피할 수 없는 것이 올 때
리안거리를 지운다적이 뒤로 빠져 안 닿을 때
세이직선 하나를 뚫는다표적이 뒤에 숨어 있을 때

리안의 스킬이 지금 있는 문제를 푼다

이건 설정이 아니라 실제 진단이다. 지금 생존 게이트가 실패 중인 원인이 사격형과 수호형이 거리를 유지해서 근접 담당이 영영 못 닿는 것으로 좁혀져 있다.

리안의 스킬은 그 구멍에 맞춰 만들었다. 스킬을 넣는 것이 밸런스에 변수를 더하는 게 아니라 이미 뚫려 있는 구멍을 메우는 쪽이라는 뜻이다.

대가 — 쿨다운은 “기다림” 이 아니라 “다음 판단”

스킬을 쓰고 나면 잠시 못 쓴다. 그 시간 동안 그 사람으로 남아 있을 이유는 없다. 쓰고 바로 다른 사람으로 바꾸는 것이 정상 흐름이 되게 한다.

⚠️ 전환 쿨다운과 스킬 쿨다운은 서로 다른 시계여야 한다. 하나로 묶으면 스킬을 쓴 순간 전환이 잠겨서, 이 설계가 노리는 “쓰고 바꾼다” 가 막힌다. 전환 쿨다운에는 이미 지켜야 할 다른 규칙이 걸려 있다(코드의 불변식).

안 하기로 한 것

  • 연계기 · 콤보 — 셋을 순서대로 쓰면 커지는 식. 외울 것이 늘고, 전환이 “정답 순서” 가 되어 판단이 사라진다. 지금 노리는 것은 매 순간의 선택이지 암기가 아니다.
  • 자원(마나) 게이지 — 화면에 볼 것이 하나 더 는다. 쿨다운만으로 충분하다.
  • 비조종 캐릭터의 자동 시전 — 화면은 화려해지지만 전환할 이유가 사라진다. 스킬이 전환에 얹히는 설계가 통째로 무의미해진다.

정해야 할 것

  • 세 스킬의 이름 — 아래 인물 문서에 적은 것은 임시다
  • 스킬 버튼을 폰에서 어디에 둘지(지금 조작은 드래그 이동 하나뿐이다)
  • 스킬에도 강화(레벨업 3택)가 붙는지, 아니면 성능이 고정인지