전열 셋(하루 · 리안 · 세이)은 각자 스킬을 하나씩 가진다. 조종 중인 한 명만 쓸 수 있다. 다른 스킬을 쓰려면 그 사람으로 바꿔야 한다.

🔴 이 문서는 제안이다. 고칠 곳을 고쳐 주시면 코드에 반영한다. 수치(쿨다운 초·피해량·범위)는 여기 안 적는다 — 정본은 코드이고, 여기 옮기면 갈라진다. 대신 무엇을 · 왜 · 언제를 적는다. 그 셋이 바뀌면 수치도 따라 바뀐다.

왜 스킬을 넣나

지금 이 게임은 공격이 전부 자동이라 플레이어가 하는 일이 이동과 전환 둘뿐이다. 그래서 “셋이 서로 다른 게임처럼 느껴지는가” 라는 질문에 답할 수단이 약하다.

스킬은 그 답을 만들되, 전환을 대체하지 않고 전환에 얹는다. 버튼은 하나이고 그 버튼의 뜻은 지금 조종 중인 사람이 누구냐에 따라 달라진다. 그래서 “무엇을 쓸까” 를 고르는 것이 곧 “누구로 바꿀까” 가 된다.

셋의 공통 원리 — 숫자가 아니라 공간을 바꾼다

세 스킬 모두 적을 더 아프게 하는 것이 아니라 전장의 모양을 바꾼다.

이 게임의 설계 정본이 공간 · 탐지 · 이동 · 압축 · 위험도 이고, 광역기도 “피하거나 막아야 하는” 공간 기믹이다. 스킬을 같은 언어로 만들면 이미 있는 규칙과 맞물린다 — 새로 외울 것이 늘지 않는다.

무엇을 바꾸나언제 쓰나
하루앞을 막는 면을 잠깐 세운다피할 수 없는 것이 올 때
리안거리를 지운다적이 뒤로 빠져 안 닿을 때
세이직선 하나를 뚫는다표적이 뒤에 숨어 있을 때

리안의 스킬이 지금 있는 문제를 푼다

이건 설정이 아니라 실제 진단이다. 지금 생존 게이트가 실패 중인 원인이 사격형과 수호형이 거리를 유지해서 근접 담당이 영영 못 닿는 것으로 좁혀져 있다.

리안의 스킬은 그 구멍에 맞춰 만들었다. 스킬을 넣는 것이 밸런스에 변수를 더하는 게 아니라 이미 뚫려 있는 구멍을 메우는 쪽이라는 뜻이다.

대가 — 쿨다운은 “기다림” 이 아니라 “다음 판단”

스킬을 쓰고 나면 잠시 못 쓴다. 그 시간 동안 그 사람으로 남아 있을 이유는 없다. 쓰고 바로 다른 사람으로 바꾸는 것이 정상 흐름이 되게 한다.

⚠️ 전환 쿨다운과 스킬 쿨다운은 서로 다른 시계여야 한다. 하나로 묶으면 스킬을 쓴 순간 전환이 잠겨서, 이 설계가 노리는 “쓰고 바꾼다” 가 막힌다. 전환 쿨다운에는 이미 지켜야 할 다른 규칙이 걸려 있다(코드의 불변식).

안 하기로 한 것

  • 연계기 · 콤보 — 셋을 순서대로 쓰면 커지는 식. 외울 것이 늘고, 전환이 “정답 순서” 가 되어 판단이 사라진다. 지금 노리는 것은 매 순간의 선택이지 암기가 아니다.
  • 자원(마나) 게이지 — 화면에 볼 것이 하나 더 는다. 쿨다운만으로 충분하다.
  • 비조종 캐릭터의 자동 시전 — 화면은 화려해지지만 전환할 이유가 사라진다. 스킬이 전환에 얹히는 설계가 통째로 무의미해진다.

정해야 할 것

  • 세 스킬의 이름 — 아래 인물 문서에 적은 것은 임시다
  • 스킬 버튼을 폰에서 어디에 둘지(지금 조작은 드래그 이동 하나뿐이다)
  • 스킬에도 강화(레벨업 3택)가 붙는지, 아니면 성능이 고정인지